+

Satakunnan pelillisyysverkosto -hankkeen loppuraportti

Satakunnan pelillisyysverkosto -hanke ei ole vain hanke, vaan siitä seurasi Gamecoast-verkosto! Gamecoast-verkosto ei ole vain yhteisö, vaan pelillisyyttä hyödyntävä 55 toimijan yhteiskehittämisen alusta. Gamecoast-verkosto ei vain hyödynnä pelillisyyttä, vaan huolehtii jokaisen toimijan liiketoiminnan kehittämisestä. Gamecoast-verkostoa vetää Pirita Ihamäki, joka pelillistää, osallistaa ja yhteiskehittää Gamecoast-verkoston jäseniä yhteistyöhön.

Puhuttaessa liiketoiminnan pelillistämisestä yritysten työntekijät ja johto ovat nykyään jo ns. pelisukupolvea, jolle pelilliset suoriutumisen tavat ja palkinnot ovat tuttuja. Kaikkien ylipäätään edes satunnaisesti jotakin pelaavien keski-ikä on 42,8 vuotta ja digitaalisten pelien osalta 38,9 vuotta (Kinnunen ym. 2020, 29). Aktiivisia suomalaisia pelaajia, eli noin kerran kuukaudessa tai useammin pelaavia, on noin 88,3%. Pelikonsoleilla pelaa aktiivisesti 21,5%, mobiililaitteilla aktiivisia pelaajia on 43% ja tietokoneella 33,1% suomalaisista. Tilastollisesti merkittävä muutos digitaalisten viihdepelien päivittäisessä pelaamisessa, verrattuna vuoteen 2018, on tapahtunut nelikymppisten ikäryhmässä. Kun vuonna 2018 päivittäin nelikymppisiä pelasi 7,2%,  on lukema vuonna 2020 jo 25%. (Kinnunen ym. 2020, 43). Tämä kertoo siitä, että juuri keski-ikäisten työssäkäyvien pelaaminen on yleistä. Miksi pelillisyyttä siis ei hyödynnettäisi työyhteisössä laajemminkin aina rekrytoinnista liiketoiminnan strategiatyöskentelyyn. Pelilliset mekaniikat, kuten haasteet, mahdollisuudet, kilpailullisuus, yhteistyö, palaute, resurssit, palkinnot, liiketoiminta, pelikierrokset ja tasot (Werbach & Hunter  2012) ovat elementtejä, joita hyödyntämällä voidaan kasvattaa liiketoimintaa sellaisessa kontekstissa, joka ei suoranaisesti liity peleihin.

Maailma on muuttumassa työn tekemisen osalta motivaatiotekijöiden myötä. Pelillistäminen on yksi ajattelemisen arvoinen keino, jossa kannustetaan, osallistetaan ja innostetaan ihmisiä toiminaan yrityksen yhteisten päämäärien puolesta. Peleillä on tavoite pitää pelaaja tyytyväisenä ja nälkäisenä, jolloin pelaaja pelaa peliä mahdollisimman kauan ja vapaaehtoisesti. Mikäli peli prosessina onnistuu tavoitteessaan, on pelaaja valmis jatkamaan pelin pelaamista. Samalla tavalla voidaan ajatella työnprosessia, jos työnprosessi on mielenkiintoinen ja tarkoituksenmukainen se myös innostaa jatkamaan ja saavuttamaan sille tarkoitettuja tavoitteita. Pelaajan käyttäytymiseen pyritään vaikuttamaan mm. seuraavien ominaisuuksien (motivaatiokeinojen) avulla: pelissä/tekemisen tarkoitus (arvojen mukainen toiminta), omistaminen (omistuksen suojeleminen), sosiaalisuus (vaikutus muihin, arvostus), voimaantuminen (tavoitteellisuus ja eteenpäin pyrkiminen), kasvu (kasvu yksin ja osana yhteisöä), suorituskeskeisyys (tarve suoriutua, kilpailullisuus), kehittyminen (tarve kehittyä, henkilökohtainen kasvu) ja pelko (menettäminen, luopuminen, muutos). Pelaajan käyttäytymiseen vaikuttavat tekijät ovat hyvin liitettävissä yrityksessä työskentelevän henkilön motivaatiotekijöihin, jotka ohjaavat työntekijän motivaatiota työtehtävässään samalla tavalla kuin henkilön pelejä pelatessaan. Pelillistämisen hyödyntäminen yrityksen työntekijöiden motivointikeinona tai liiketoiminnan keskiössä tarkoittaa ajattelutapamme muutosta. Asioita pitää nähdä ja ajatella uudella tavalla sekä hyödyntää pelillisiä mekaniikoita ja pelaajan käyttäytymiseen vaikuttavia motivaatiotekijöitä, kaikki lähtee kuitenkin työyhteisössä yhdessä keskustelemalla ja suunnittelemalla, miten tylsästä työtehtävästä tuleekin mielekästä, kun se pelillistetään?

Gamecoast-verkosto tarjoaa jatkossakin alustan yhteiskehittää tuotteita ja palveluita pelillisyyttä hyödyntäen. Satakunnan pelillisyysverkoston -loppuraportin voit lukea täältä.

 

Kirjoittanut Pirita Ihamäki