Mitä

Satakunnan pelillisyysverkosto, älykkääseen erikoistumiseen perustuva hanke, yhdistää pelillisyyden, tekoälyn ja modernit teknologiat (AR, VR) valtakunnallisesti merkittäväksi kokonaisuudeksi.

Tavoitteena on toteuttaa Gamecoast-verkostosta Pohjoismaiden suurin pelillisyysverkosto, jossa keskeistä on teollisuusyhteistyö ja sen kuuluminen Robocoast -verkostoon ja Digital Innovation Hubiin.

Miksi

Pelillisyys yhdistettynä moderniin teknologiaan mahdollistaa leviämisen uusille liiketoiminta-alueille.
Gamecoast-verkosto auttaa nopeuttamaan tuotekehitystä, kaupallistamista, ja uusien teknologiainnovaatioiden kehittämistä.

Kuinka

Gamecoast-verkoston avulla yrityksillä on mahdollisuus yhteistoiminnalliseen tuotekehitykseen, hyödyntämällä pelillisyyttä uusien tuotteiden- ja palveluiden erilaistamiseen sekä yhteistoiminnallisten liiketoimintamallien toteuttamiseen.

Kaupallistamisen prosessissa on neljä vaihetta: 1) milloin (ajoitus), 2) missä (maantieteellinen strategia), 3) kenellä (kohdemarkkinat) ja 4) miten (markkinastrategia) tuotetta tai palvelua markkinoidaan (Kotler ym. 2006).

Lisätty todellisuus (Augmented Reality) voidaan määritellä teknologiaksi, jossa reaalimaailman päälle on tuotettu digitaalista sisältöä saumattomasti (Azuma 1997). Azuma (1997) on esittänyt lisätyn todellisuuden kolme kriteeriä: 1) lisätyn todellisuuden tulee yhdistää fyysistä maailmaa ja virtuaalisuutta, 2) lisätyn todellisuuden tulee olla reaaliaikaisesti interaktiivista ja 3) lisätyn todellisuuden tulee tapahtua reaalimaailmassa. Lisättyä todellisuutta hyödynnetään mm. mainonnassa tuotteiden esittelyssä, matkailussa matkakohteiden esittelyssä, lääketeollisuudessa opetuksessa ja autoteollisuudessa älykkäillä ohjeilla.

Pelillisyydellä tarkoitetaan peleissä käytettyjen elementtien hyödyntämistä ei-pelillisessä kontekstissa (Deterding ym. 2011). Pelillisiä elementtejä ovat esimerkiksi haasteet, kilpailullisuus, virtuaaliset merkit, pisteet, tehtävät, yhdessä tekeminen, palkinnot, tarinallisuus ja tasot (status). Pelillistäminen on toimintatapa, jossa olemassa oleviin järjestelmiin tai aktiviteetteihin lisätään yleisimpiä pelielementtejä, kuten pisteitä, pistetaulukoita ja saavutuksia (Cheong ym. 2013). Pelillisyyttä hyödynnetään esimerkiksi mainonnassa interaktiivisilla näytöillä, opetuksessa motivointikeinona, terveyspalveluissa hoitoprossinkuvaamisessa, teollisuudessa työturvallisuuden simulointiharjoituksissa ja monilla muilla toimialoilla.

Tekoäly voidaan määritellä siten, että sillä yritetään saada tietokoneet ymmärtämään ihmisen älykkyyttä ja jäljittelemään ihmismäisiä kognitiivisia toimintoja, kuten oppimista ja ongelmanratkaisua (Yin ym., 2018). Sebag (2014) kertoo, että koneoppimista pidetään tekoälyn pohjana jo ennen tekoäly-termiä. Koneoppimista voidaan hyödyntää aina verkkohausta erilaisiin sosiaalisen median suosittelujärjestelmiin, joita voidaan käyttää yritysten markkinoinnin ja myynnin tukemiseen. Koneoppimisen järjestelmiä käytetään kohteiden tunnistamiseen, puheen muuttamiseen tekstiksi, personoimaan käyttäjälle uutisia, viestejä tai tuotteita, joista asiakas voisi olla kiinnostunut. (Lohi, 2018)

Teollisella Internetillä tarkoitetaan komponenttien, tuotteiden, laitteiden, prosessien ja kokonaisten tuotantojärjestelmien sekä niihin liittyvien ihmisten kytkeytymistä toisiinsa ja Internetiin siten, että niihin liittyvää informaatiota voidaan seurata ja ohjata jopa reaaliaikaisesti. Teollinen Internet viittaa esineiden Internetiin soveltamiseen nimenomaan tuotannollisessa teollisuudessa. (Toim. Martinsuo & Kärri, 2017) Datan analysointi ja analyysin tuloksiin perustuva reaaliaikainen päätöksenteko luovat mahdollisuuksia uudenlaiseen arvonluontiin (WEF 2014).

Teollisuusyhteistyö on keskeisessä roolissa Gamecoast-verkostossa, jossa johtoajatuksena on toteuttaa pelillisiä ratkaisuja teollisuuden tarpeisiin. Gamecoast-verkostossa hyödynnetään verkostotason oppimista, joka nähdään prosessina ja integroidaan yritysten ajattelumallit siten, että saadaan aikaan yhteisiä päämääriä, toimintamalleja ja periaatteita.

Virtuaalitodellisuus tarkoittaa tietokoneella tuotettua keinotekoista maailmaa, jossa käyttäjä on vuorovaikutuksessa todentuntuisen ympäristön kanssa reaaliaikaisesti. Virtuaaliympäristö on virtuaaliteknologian avulla luotu todellisuutta jäljittelevä ympäristö tai täysin kuvitteellinen ympäristö, jossa käyttäjä voi liikkua ja toimia reaaliaikaisessa vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. (Holden 2005) Virtuaaliympäristöjä hyödynnetään esimerkiksi lentosimulaatioharjoituksissa, ajokoulussa ajo-opetuksessa, terveydenhuollossa oppimisympäristönä, matkailussa museoissa ja monilla muilla toimialoilla.

Yhteiskehittäminen on menetelmä, jossa yritykset, eri alojen asiantuntijat ja käyttäjät kehittävät yhteistyössä tuotetta tai palvelua vastaamaan paremmin käyttäjien tarpeita ja toiveita. Yhteiskehittäminen toimii myös sitouttamisen mallina tiettyyn palveluun tai brändiin, koska asiakkaat osallistetaan jo suunnitteluvaiheessa tuottamaan tuotteesta tai palvelusta parempi. (Dietrich ym. 2017, 3) Yhteiskehittäminen nähdään myös luovaksi yhteistoimenpiteeksi, jossa muotoillaan jo olemassa olevaa palvelua, tuotetta, prosessia tai jopa teknistä ratkaisua. (Steen ym. 2011, 53)

2000
Suomen peliteollisuus oli liikevaihdoltaan

suuruinen vuosina 2017-2018.

500
Suomalaiset pelialan yritykset odottavat työllistävänsä

uutta pelialan ammattilaista vuosina 2019-2020.

3200
Suomalainen peliteollisuus työllistää

kokoaikaista pelialan työntekijä.