+

Robocoast ekosysteemin yhteyteen on kasvanut Gamecoast-verkosto, joka vahvistaa Robocoast ekosysteemin toimintaa. Mikko Puputti johtaa Robocoast ekosysteemiverkostoa ja Pirita Ihamäki vetää Gamecoast-verkostoa. Mikko Puputti uskoo, että Gamecoast-verkoston avulla voidaan simuloida ja pelillistää kouluttamalla johtoa ja henkilökuntaa ymmärtämään paremmin tuotekehitystä ja prosesseja. Mikko Puputti kuvailee, että esimerkiksi lentokentästä tehdään niin sanottu kaksonen eli digitalisoidaan ja simuloidaan lentokoneen laskeutumista. Ensin simuloimalla opetetaan henkilökuntaa ymmärtämään lentokentän toimintoja ja sen jälkeen päästään pelaamaan konkreettisesti lentokentän toimintoja.

Pelillinen oppiminen Robocoast-verkostossa

Pelillinen oppiminen pitää sisällään kolme osa-aluetta: oppiminen, simulaatio ja pelillisyys. Oppimispeleissä pelillisiä ominaisuuksia hyödynnetään asetettujen oppimistavoitteiden saavuttamiseksi ja ylläpitämiseksi. Pelit toimivat näin motivoivina elementteinä. (Saarenpää 2009) Simulaation avulla työntekijä voi ymmärtää paremmin opiskeltavan asian ominaisuudet, ongelmat ja mahdollisuudet sekä saa oppimiseen lisää kokemuksellisuutta. (Jalava ym. 2001). Pelillinen oppiminen voidaan nähdä simulaatioympäristössä kuten tässä tapauksessa, tapahtuvana oppimisena. Pelillinen oppiminen on pelimäisten elementtien hyödyntämistä koulutuksessa lisäämällä erilaisia haastetehtäviä ja hyödyntämällä pelillistä ajattelua. Työntekijät aloittavat 1. tasolta tehtävien suorittamisen ja syventävät tietojaa edeten seuraaville tasoille. Pelillisyys itsessään tuo uuden näkökulman virtuaaliseen luokka-huonetilaan, jossa hyödynnetään pelillisiä elementtejä, joissa noudatetaan oppimisaihioita ja oppimistilanteiden kokonaisuuksia, sillä työntekijä tai oppija etenee pelitilanteesta toiseen, joka pitää itsessään sisällään useita oppimistehtäviä ja oppimisaihioita (mikrotaso). Kun pelejä tai niin sanottuja simulointitehtäviä on useita, ne linkittyvät toisiinsa ja saadaan aikaan pelillinen oppimisprosessi (makrotaso). Pelillinen oppiminen eri toimialoilla nähdään tärkeänä yhdistävänä tekijänä Robocoast ekosysteemin ja Gamecoast-klusterin välillä. Mikko Puputti uskoo, että esimerkiksi pelillinen sairaalaympäristö motivoi sairaanhoitajia, kun he näkevät oman tutun ympäristön virtuaalilaseilla. Sairaanhoitajat pääsevät harjoittelemaan sairaanhoitoa virtuaalisessa ympäristössä pelaamalla.

Toisena kohdealueena Mikko Puputti näkee tehdasympäristön: esimerkiksi virtuaalisessa
tehdasympäristössä voitaisiin pelaamalla kokeilla tuotannon tehostamista äärirajoja kokeilemalla. Mikko Puputti innostuu ja pohtii, että esimerkiksi opiskeluryhmälle annetaan suunnitella mahdollisimman tehokas tehdas. Opiskeluryhmä pelaa ja suunnittelee tehdas- ympäristön tehostamista, ostamalla uusia laitteita ja sijoittamalla ne oikeaan järjestykseen virtuaalisella tehtaalla. Pelaamalla voidaan huomata, että tämä uusi järjestelmä voi tulla maksamaan liikaa, eikä siitä saada sitä hyötyä lopputuotteelle mitä odotettiin. Uusi linjasto ei parantaisikaan lopputuotetta halutulla tavalla, eli kustannukset nousisivat mutta tehokkuus ei paranisi. Silloin palattaisiin uudelleen pelipöydän ääreen. Kokeillaan uudelleen tuotantolinjan suunnittelua tekemällä uusia investointeja robotteihin eli pelissä voidaan tarkastella hankintahintaa ja asennushintaa sekä pelissä voidaan simuloida ylläpitokustannuksia. Tällä tavalla voidaan nähdä, kuinka kannattava uusi linjasto oikeastaan on. Tällöin voidaan nähdä investoinnin takaisinmaksuaika, jos se on esimerkiksi 50 vuotta, se ei ole silloin kannattavaa. Pelaamalla simulaatiopeliä virtuaalilaseilla saadaan onnistuneita tuloksia mm. teollisuuden tarpeisiin. Toisaalta Mikko Puputti kuvaa, että tällaisella simulaatioympäristöllä voidaan tuoda täysin uusia ratkaisuja esille satamaan tai lentokentälle, eli tällöin voidaan kokeilla erilaisia toimintoja ennen suurempia investointeja. Toisaalta Mikko Puputti näkee myös tällaisen simulaatiopelimaailman tärkeänä hiljaisen tiedon siirtämisenä koko henkilöstölle, kun henkilöstä pelaa yhdessä ja se oppii näin myös toisiltaan. Näin koko henkilöstä oppii ottamaan huomioon myös muiden työntekijöiden toimintoja paremmin, kun he oppivat ymmärtämään kokonaisuutta ja osaaminen kasvaa tehtaassa aivan eri tavalla.

Virtuaalinen luokkahuone oppimisympäristönä

Mikko Puputti ideoi, että olisi hienoa rakentaa virtuaalinen luokkahuone. Tärkeätä olisi nähdä mitä elementtejä virtuaalisessa luokkahuoneessa pitäisi olla, että se olisi opetuksellisesti tehokas. Se voisi osaltaan korvata fyysisen luokkahuone opetuksen. Säästöjä tulisi mm. siitä, että oppilaiden ei tarvitsisi tulla samaan fyysiseen tilaan vaan jokaisella opiskelijalla olisi virtuaalilasit ja he voisivat olla haluamassaan paikassa ja osallistua virtuaalilaseilla opetukseen. Opiskelija laittaa virtuaalilasit päähän ja näin astuu virtuaaliseen luokka-huoneeseen olemalla läsnä. Mikko Puputti pohtii muiden opiskelijoiden roolia virtuaalisessa luokkahuoneessa, minkälainen rooli heillä olisi opetustilanteeseen. Voivatko opiskelijat yhdessä ratkaista ongelmia virtuaalisessa luokkahuoneessa, esimerkiksi ohjata robottia yhdistämällä lampun ja lampunjalan yhteen. Opettaja ei olisi läsnä vaan opiskelijat ratkovat tämän ongelman yhdessä. Opiskelijat voisivat yhdessä virtuaalilasit päässä avata robotin käyttöliittymän ja toteuttaa tarvittavat toimenpiteen. Opettaja pystyisi valvomaan tilannetta ja tarjoamaan esimerkiksi opetusvideon ohjeeksi, missä ammattilaiset toteuttavat tällaisen toiminnon. Tarkoituksena olisi lisätä oppilainen oivaltamista ja ilmiömäistä oppimista lisäämällä oppilaiden omaa aktiivisuutta ja osallistumista opetustilanteeseen. Opettajan rooli olisi toimia ohjaajana, toisaalta näin voitaisiin skaalata opetusta, esimerkiksi opettaja voisi samanaikaisesti ohjata 5 opetusryhmää eli yhteensä 100 opiskelijaa. Kun normaalisti fyysisessä luokkahuoneessa olisi 20 oppilasta kerralla. Näin saadaan
huippuopettajat hyödynnettyä tehokkaammin.

Pelillisyyttä robottien tekoälyn opettamisessa

Mikko kertoo, että hän näkee robottien tekoälyn opettamisen tärkeänä pelillistämisellä. Esimerkiksi robottien tekoälyä koulutetaan eri tyyppisiin kohtaamisiin ihmisten kanssa.  Tämä lähtisi liikkeelle siitä, että ihmiset saataisiin joukkoistettua pelaamaan ja opettamaan robottien tekoälyä pelissä. Esimerkiksi tehtävänä voisi olla, että heidän tulisi haastaa vastaanottorobotti. Tarkoituksena olisi opettaa robottia vastaamaan oikealla tavalla eri tilanteisiin, myös eri kielillä ja eri kulttuureita huomioiden. Jos robotti vastaisi väärin, niin tällöin pyritään korjaamaan vastauksia pelaajien toimesta ja näin robotti oppii koko ajan paremmaksi vuorovaikutustaidoissaan. Robottien tekoälyn kouluttamisessa, Mikko Puputti näkee potentiaalia.

Gamecoast-verkostosta uusia innovaatioita tukemaan Robocoast-verkoston kehittymistä

Mikko Puputti toivookin, että pelillisyydestä löydetään uusia alueita hyödyntämään Robocoast- verkostoa, jota muilta vastaavilta verkostoilta ei löydy. Siksi kehitystyö on oltava jatkuvaa ja on pyrittävä löytämään todellista hyötyä verkostojen välille.

Kirjoittanut Pirita Ihamäki